Integriertes Produktdesign im Spannungsfeld von akademischer Ausbildung, Berufspraxis und Designforschung. Perspektiven auf Vergangenheit, Gegenwart und Zukünfte einer akademischen Berufsausbildung.
Dieser Beitrag entstand anlässlich eines Symposiums zur Gegenwart und Zukunft des Integrierten Produktdesigns an der Fakultät Design der Hochschule Coburg. Für »Campus Design INSIDE« erläutert Michael Markert seine fachliche Perspektive auf Gegenwart und Zukunft des Berufsbilds »Produktdesign«, auch im Kontext historischer und aktueller Entwicklungen im Bereich der Designforschung. Der Artikel befasst sich mit dem Wandel des Produktdesigns, indem er dessen Ursprung im Handwerk bis zur heutigen Rolle in der postindustriellen Massenproduktion zurückverfolgt. Er unterstreicht die zentrale Bedeutung von Kreativität und interdisziplinärer Zusammenarbeit bei der Bewältigung drängender Herausforderungen wie künstliche Intelligenz, Klimaneutralität und soziale Nachhaltigkeit. Der Autor betont den hohen Wert eines vielfältigen und partizipativen Ansatzes, der sich an historischen Beispielen wie dem Bauhaus und der HfG Ulm orientiert, um eine nachhaltigere und gerechtere Zukunft durch Design zu gestalten.
Prof. Dr. Michael Markert ist Professor für »Designbasics, Interaktion und Digitale Transformation« im Studiengang »Integriertes Produktdesign«. Er hat selbst an einer FH Design studiert sowie ein postgraduiertes Diplom für »Kunst und öffentlicher Raum« der Akademie der Bildenden Künste und wurde von der Fakultät für Architektur und Urbanistik der Bauhaus-Universität Weimar zum Dr. phil. promoviert. Er arbeitet und forscht interdisziplinär im Spannungsfeld von Design, Kunst und Wissenschaft.

Was ist Produktdesign?
Um die aktuellen Entwicklungen innerhalb der Designpraxis und -forschung zu verstehen, muss zunächst die Herkunft des Fachs Produktdesign betrachtet werden.
Dabei wird im Folgenden »Design« im deutschen Wortsinn als Gestaltungverwendet. Im Gegensatz dazu impliziert das englische Wort »Design« eine Bedeutung, die oft als Styling, Stil und funktionell-ästhetische Optimierung verstanden wird, etwa als Verkaufsargument.
Vor der Industrialisierung waren Design und Herstellung in einer Hand: Bestandteil der Handarbeit und des Handwerks, wie etwa häusliche Eigenproduktion, ländliches und städtisches Handwerk – aber auch Meisterhandwerk. So wird die Entstehung des Designs oft Leonardo da Vinci zugeschrieben, also einem kreativen »Universalgenie«. Hier deutet sich bereits die erste Frage nach professioneller Kreativität an.
Mit Beginn der industriellen Massenfertigung wurde das Design (im Sinn von Konzeption und Gestaltung) und die Produktion (im Sinn von Herstellung) voneinander getrennt (Fiell 2000, p. 6). Damit wurde Design zu einem ganz normalen Schritt unter vielen in einem komplexen industriellen Produktionsprozess.
Allerdings gibt es auch die These, dass jeder Mensch ein Designer sei: Jede und jeder gestaltet seine Umwelt und baut sich Werkzeuge …oder formatiert einen Briefkopf.
Deshalb ist es relevant, das Verhältnis von Kreativität, Kunst und professioneller Gestaltung genauer zu betrachten. Auch im Kontext der Entwicklung von Designwissenschaft als eigenständiger Disziplin und besonders bezogen auf das Fach »Integriertes Produktdesign« und sein Berufsfeld.

Foto: Stella Schrüfer
Kreativität und Design
Drei Leitfragen sollen hierfür einen Impuls zur Diskussion geben:
- Welche Bedeutung haben Kreativität, Talent und Intelligenz im frühen und aktuellen Produktdesign?
Und was sagt das über das gesellschaftliche Verhältnis zu Natur und Technologie aus? - Welchen Nutzen hat »Kreativität« oder »künstlerische Forschung« im angewandten Produktdesign — und wie lehrt man das?
Führen standardisierte Methoden zur besten Lösung für das richtige Problem? Kann Kreativität innerhalb einer akademischen Berufsausbildung als auch im Sinn einer Wertschöpfung in einer sozialen Marktwirtschaft genutzt werden? Wie können kreative Prozesse der »Forschung durch Design« auch als wissenschaftlicher Erkenntnisgewinn zugänglich gemacht werden? - Wie kann Design-Lehre rechtzeitig auf Entwicklungen und Herausforderungen vorbereiten: KI, Klimaneutralität, soziale und ökologische Nachhaltigkeit, aber auch Angriffe auf die Freiheit der Wissenschaft und Lehre sowie demokratische, individuelle und gesellschaftliche Errungenschaften?
Dabei geht es auch um Fragen, wie »künstliche Intelligenz« unser Arbeitsfeld verändern wird. Jedoch sollte der Begriff der »Intelligenz« vor allem im Deutschen nicht allzu leichtfertig verwendet werden: Ist zum Beispiel eine KI intelligent, die in einem »Intelligenztest« gut abschneidet? »Intelligence« kann im Englischen auch »Information« meinen; Die CIA (Central Intelligence Agency) ist etwa ein Nachrichten-und kein Intelligenz-Dienst.

Ist eine KI kreativ?
Brauchen wir überhaupt noch Designerinnen und Designer?
Um es vorweg zu nehmen: Es ist davon auszugehen, dass repetitive und berechenbare Aufgaben kurz- und mittelfristig automatisiert werden. Also klar umrissene Aufgaben, die in ein Schema passen, methodisch abgearbeitet werden können und solche, die kein großes Verständnis erfordern sondern eher auf Datenbank-Wissen beruhen.
Was sich eher nicht so leicht automatisieren lässt, sind Kreativität, künstlerische Freiheit und gemeinsamer Austausch — also die Fähigkeit zum Zuhören, Expertise in der eigenen und Demut und Wertschätzung anderen Disziplinen gegenüber. Dies sind alles Faktoren für Erkenntnisse und Innovationen, die wir zukünftig vorrangig interdisziplinär erreichen werden.
Und natürlich die Frage: welche Produkte wollen wir als Gesellschaft eigentlich?
Wie können wir also einen kreativen Raum schaffen, in dem wir uns mit Demut und Interesse den Herausforderungen der Zukunft stellen können, anstatt uns mit bereits entschiedenen Debatten der 60er Jahre aufzuhalten.
Die Entwicklung des Produktdesigns
Um zu verstehen, wie sich die junge Disziplin des Designs am Schnittpunkt angrenzender Disziplinen aktuell zu einer ernsthaften eigenständigen akademischen Disziplin im Wissenschaftsgefüge entwickelt, muss man wissen, wie sich das Design selbst versteht und definiert — vor allem im Verhältnis und der Abgrenzung zu benachbarten Disziplinen. Design ist als »Schnittstellendisziplin« transdisziplinär kompatibel: Häufig sind Überschneidungen mit Gebieten wie etwa Architektur und Innenarchitektur, Ingenieurwissenschaften oder Informatik zu beobachten, aber auch Kunst, Kommunikations- und Medienwissenschaften oder Kunst- und Kulturtheorie, um nur einige zu nennen. Hinzu kommen neben akademischen Disziplinen ebenfalls Expertisen und Praktiken im handwerklichen Gewerbe.
Das Produktdesign gehört zu den raumbezogenen, umweltgestaltenden Disziplinen.
Zunächst soll der Frage nachgegangen werden, wer im Design entscheidet, was und wie gestaltet, beurteilt und evaluiert oder produziert wird. Das Verhältnis von Kunst und Talent wird exemplarisch am Bauhaus und im Nationalsozialismus der 1920er und 30er Jahre sichtbar und zeigt auf, warum die Einbindung aller Stakeholder heute ein wichtiger Faktor im Produktdesign und der Designforschung ist. Ebenso beispielhaft drehen sich die Diskussionen der 50er und 60er Jahre, als an der HfG Ulm das Industriedesign entstand, um Kreativität und deren Erschließung als Potenzial. Mit diesen Gedanken und Erkenntnissen zur Arbeitsweise von Designerinnen und Designern wird deutlich, welche Möglichkeiten und Besonderheiten das Produktdesign bietet. Wir gestalten die Zukunft, indem wir die Gegenwart genau beobachten und erforschen. Und indem wir aus Vergangenem lernen.
1919 unternahm der gut vernetzte Walter Gropius mit der Gründung des Bauhaus in Weimar einen frühen Versuch, Kunst und Handwerk zu verbinden. Später in Dessau ging es um die Verbindung von Kunst und Technik. Hintergrund war die Utopie der »Verbesserung des Menschen« durch ästhetische Gestaltung von Waren und Produkten bis hin zu Bau und Wohnen. Nach den schlimmen Eindrücken des 1. Weltkrieges bot die Industrialisierung eine Chance, »gutes Design« erschwinglich für die breite Masse zu machen und — so die Hoffnung, — die Menschen ästhetisch zu bilden. Angesichts dieses Ansinnens erscheint der heutige Preis einer lizensierten Wagenfeld-Leuchte für 500,- € ernüchternd, denn es wurde ein ikonisches Design-Objekt. Dennoch: Die modernen Ideen am Bauhaus fußten auf der Annahme, dass wir durch Lernen und Experimentieren, durch die Verbindung von Kunst und Handwerk bzw. Kunst und Technik eine bessere Umwelt und dadurch bessere Menschen gestalten können.
Wir wissen, dass das Bauhaus in Weimar vorerst an den Nationalsozialisten scheiterte (Droste 2019, p. 244-252). Die Überzeugung der Faschisten hatte sich damals gesellschaftlich durchgesetzt und damit auch deren Ideologie: Kreativität und Talent wären durch Vererbung gegeben, wie so viele andere Eigenschaften angeblich auch von Blut und Genen abhingen, einer »natürlichen«, durch Selektion entstandenen Begabung. Man beachte das gänzlich andere Verständnis von »Natur«, das hier erscheint. Der Glaube an das angeborene Talent führte konsequenterweise auch zur Vernichtung von entsprechend Unwürdigem, Untalentiertem — denn Angeborenes kann man natürlich nicht lernen. Dabei hing es oft nur an der subjektiven Meinung eines Individuums, das Kunst als Talent oder Entartung beurteilte.
Als Paul Schultze-Naumburg, der eingesetzte Nachfolger von Walter Gropius (Eckardt 2010, p. 12,36), nach dem Umzug des Bauhauses nach Dessau sämtliche Spuren des Aufbruchs in eine neue Moderne in der Weimarer Kunstschule entfernen ließ und durch an neo-germanischen Jugendstil erinnernde Dekor-Blumen ersetzte, ist offensichtlich, wie politisch Design war und immer noch ist.
Heute haben wir erkannt, wie wertvoll und fruchtbar eine vielfältige, neugierige und partizipative Zusammenarbeit sein kann. Wir sehen, dass komplexe Probleme nur im Austausch mit anderen angegangen werden können. Dazu brauchen wir echte Talente und Expertisen und keine mystischen Ideologien. Dafür muss man andere Meinungen und Haltungen aushalten, wertschätzen und erkennen, dass das eigene Wissen begrenzt ist.
Allerdings hat die Wertschätzung anderer Meinungen Grenzen: Menschenverachtende Haltungen wie im Nationalsozialismus stehen einer pädagogischen Einrichtung wie dem Bauhaus und natürlich auch einem modernen Kulturverständnis, das wir heute an Universitäten, Akademien oder einer Hochschule für angewandte Wissenschaften pflegen, diametral entgegen. Als umweltgestaltende Disziplin designen wir — unbewusst oder bewusst — auch gesellschaftliche Realitäten und eröffnen begreifbare Debatten darüber, wie wir eigentlich leben wollen.
Nach dem zweiten Weltkrieg entstand an der HfG Ulm der erste Studiengang »Industriedesign« in Deutschland, der hauptsächlich auf physische Produkte und industriell produzierte Massenware ausgerichtet war. Daraus hat sich nach Ulm das Produktdesign entwickelt, das auch nicht-industriell gefertigte Produkte bis hin zu Services und Dienstleistungen umfasst.
Ein Produkt kann physisch oder virtuell sein oder etwas dazwischen. Physische Produkte werden in der Fachsprache oft als Artefakt bezeichnet, ein Mensch-gemachtes Ding.

Auch ist in den letzten Jahren die Bedeutung eines umfassenden Erlebnisses bei Kauf, Besitz und Nutzung eines Produktes als User Experience Design ein wichtiger Bestandteil im Produktdesign geworden.
Das ist insofern von Interesse, da die Gestaltung eines Erlebnises zuerst wenig wissenschaftlich scheint. Dennoch sehen wir in Wissenschaft und Industrie-Praxis, dass die bewusste Gestaltung von Erlebnissen im Zusammenhang mit einer Product Experience Expertise und Kreativität erfordert, da sie eben auch nonverbale und emotionale Reaktionen anstrebt.
Die Entwicklung der Designwissenschaft
Schon an der HfG Ulm sorgten von Computern faszinierte junge Menschen, oft Ingenieure, für heftige Kontroversen und Entsetzen – damals auf der Seite der Künstler. Machen denn Computer-Ingenieure Kunst, wenn sie mit »Code als Material« durch Algorithmen generierte Zeichnungen in einer Kunstgalerie ausstellen – oder die Computer? Hier zeigen sich die Anfänge der Computer- und Medienkunst in Deutschland, die später in Stuttgart um Max Bense vor allem von Protagonisten wie Frieder Nake, Georg Nees und anderen heute die Grundlage einer »Generativen Gestaltung« schufen. Creative Coding ist heute selbstverständlicher Bestandteil einer Grundlagenlehre für angehende Designerinnen. Wir stehen am Anfang einer Entwicklung, in der wir mit sogenannter künstlicher »Intelligenz« in einen neuen Möglichkeitsraum des Rechnens vordringen, des Computing. Das wird vieles verändern, was wiederum unser Verständnis von Kreativität und Intelligenz verändert.

Während in den USA der 50er und 60er Jahre einige ehemalige Bauhäusler die moderne Design-Lehre und -Pädagogik künstlerisch weiter entwickelten, wie etwa Anni und Josef Albers am Black Mountain College, bekam die NASA den politischen Auftrag, Erkenntnisse der Weltraumforschung in Gesellschaft und Wirtschaft zu transferieren. Auch das Militär zeigte sich interessiert: Aus der Überlegung, wie man das Potenzial der Kreativität methodisch und systematisch (durchaus im Sinn kapitalistischer Wertschöpfung) erschließen könnte. Das führte zur Entwicklung des »Design Thinking«, das heute transdisziplinär verbreitet ist.
Etwas zeitversetzt nach Ulm entstanden auch das »Design Methods Movement« und Disziplinen wie etwa die Ergonomie, die durch Standards und Normen — die Vermessung des Menschen — eine sichere und zuverlässige Produkt-Interaktion gewährleisten wollten.

Wir wissen heute, dass dieses normative Vorgehen in der Praxis einige Probleme aufgeworfen hat: Es wird etwa in Kauf genommen, dass ein signifikanter Anteil an Menschen aufgrund seltener Körpermaße oder anderer Einschränkungen von der Nutzung ausgeschlossen oder dabei behindert werden.
Das mag für die Bedienung eines Kampfjets, eines Atomkraftwerks oder einer Rakete akzeptabel scheinen, aber ist es das auch für ein Küchen-Rührgerät, einen Lichtschalter oder eine elektronische Wahlurne?
Hier lauert eine Nebelkerze: Wer streng methodisch und ergonomisch vorgeht, also normativ, der wägt sich in der trügerischen Annahme, dass gar keine Fehler gemacht werden können .
Wir haben es hier ebenfalls mit einem veralteten Designbegriff zu tun, der auf einer Idee eines technokratischen Solutionismus aufbaut: Jedes Problem könne technisch gelöst werden. Dabei wird außer Acht gelassen, ob tatsächlich ein Problem oder ein Symptom eines tieferen Sachverhalts adressiert wird. Hinzu kommt die Annahme, oder besser die naive Überzeugung, dass eine neue, nicht validierte technische Lösung keine unerwarteten Nebenwirkungen oder andere Probleme nach sich ziehen könne.
Deshalb muss betont werden: Nur weil einem Rezept gefolgt wird oder Normen und Standards implementiert werden, heißt das im Umkehrschluss noch nicht, dass niemand ausgeschlossen wird, oder dass dadurch automatisch Innovation oder Wert entsteht — oder dass Produkte auf Kosten der Natur, Umwelt und Menschenleben entwickelt, produziert und konsumiert werden, also letztendlich neue Probleme gestaltet, statt einer tatsächlichen »Lösung«.
Die Frage nach der Ethik im Design stellte Victor Papanek übrigens bereits in den 70er Jahren. Vieles davon bleibt bis heute noch immer unbeantwortet (Papanek 2020).
All diese Entwicklungen und Umbrüche führten schließlich um die Jahrhundertwende der 2000er in fast allen Disziplinen, so auch im Design, zu einem Umbruch, der häufig als »Turn« bezeichnet wird; also eine Umkehr, die mit der konstruktivistischen Erkenntnistheorie zusammenhängt.
Das Interesse der Wissenschaft ist die Erkenntnis. Hierfür müssen wir die Realität erkennen. Allerdings gibt es unterschiedliche Auffassungen zum Begriff der »Realität«. Während etwa der Positivismus davon ausgeht, dass es eine objektive, wahre und absolute Realität gibt, vertritt der Konstruktivismus die Idee, dass es eine solch objektive Wirklichkeit nicht gibt und wir diese individuell und sozio-kulturell konstruieren. Es scheint nachvollziehbar, dass wir Menschen häufig nur unvollständige Wahrnehmungen interpretieren.
Am plausibelsten erscheint ein relevanter wissenschaftlicher Beitrag des Designs also im Kontext des »kritischen Realismus« oder des Pragmatismus; beides Anschauungen, die eine objektive Existenz nicht ausschließen, aber erkennen, dass die menschliche Wahrnehmung und biologisch-körperliche Existenz uns davon abhalten, diese Wirklichkeit jemals komplett zu erkennen. Gleichzeitig ist die pragmatische Erkenntnis, dass die Berücksichtigung qualitativer Faktoren (wie Emotionen, Handlungen oder Verhalten) sowie unkonventioneller Gestaltungsvorschläge durch künstlerische Forschung sowie Forschung durch Design — zu allgemein gültigen Erkenntnissen führen kann.
Dabei hilft Design nicht nur, Realität zu erkennen, sondern vor allem dabei, Realität zu erschaffen, zu gestalten und zu testen.

Gegenwart: Produktdesign und Erlebniswelten
Die Rolle des Produktdesigns ist mittlerweile eine Zentrale in der Bildung einer Corporate Identity (Bürdek 2015, p. 192), also dem Erscheinungsbild, dem Image einer Firma nach Innen und Außen. Zur Verdeutlichung mag man hier an große Konzerne wie Apple oder Mercedes denken: Beides Marken, deren umfassende Produktgestaltung von entscheidendem Wert für die Identität der gesamten Marke ist.
Während bis in die 1990er noch oft ein rein funktional-ästhetisches, technisch-konstruiertes Produkt betrachtet wurde — im Sinne eines Arbeitsschritts im Industriedesign, sehen wir heute dass modernes Produktdesign viel komplexer ist: Einerseits befinden wir uns mittlerweile in global vernetzten Entwicklungs-, Produktions- und Absatzmärkten und die Bedeutung von immateriellen Gütern und guter Bedienbarkeit ist gestiegen.
Andererseits haben wir erkannt, dass es nicht zielführend war, Kreativität, Menschlichkeit, echte Wertschöpfung, überhaupt die Frage wie wir leben wollen aus einem Prozess heraus zu rationalisieren, beim Versuch, Kreativität methodisch zu erschließen.
Wir schaffen im Produktdesign also nicht nur oberflächlich funktional-ästhetische Konsumprodukte: Wir gestalten Erlebnisse und Mehrwert. Und reflektieren unsere Verantwortung.
Die Symmetrie der Ignoranz
Horst Rittel, ein einflussreicher Mathematiker und Designwissenschaftler hat die Arbeitsweise von Designern in den 50ern und 60ern an der HfG Ulm erforscht. Er berichtet von der »Symmetrie der Ignoranz« (Rittel 2012, p. 65). Er erkennt in vielen Arbeitsweisen ein Muster: Mehrere Menschen sind von einem bestimmten Zustand betroffen – aber einer (ein Designer) behauptet, er oder sie hätte die beste Lösung für dieses Problem.

Als Mathematiker hat Rittel diese Argumentation im Gestaltungsprozess untersucht und festgestellt, dass es keine logische Begründung für diese Behauptung gibt. Denn es wird nicht logisch, sondern deontisch argumentiert:
Die klassischen Naturwissenschaften befassen sich mit dem Sein, dem Zustand der Realität. Dabei kann man solche ontologischen Fragen und Aussagen mit Ja oder Nein, wahr oder falsch beantworten. Eine Theorie gilt dabei als vorläufig gültig, bis sie widerlegt wird.
Im Gegensatz dazu erforscht eine Disziplin wie Design aber nicht, wie etwas ist,sondern wie etwas sein sollte. Sie tut dies durch ganz konkrete Gestaltungsvorschläge. Hierauf gibt es allerdings kein Ja oder Nein, kein richtig oder falsch. Es gibt nur ein eher besser oder eher schlechter. Dabei geht es nicht um subjektiven Geschmack oder persönliche Vorlieben. Es geht vielmehr um die theoretische und praktische, angewandte Gestaltung unserer Umwelt und eine Untersuchung der realen Auswirkungen.
Durch deontische Logik wird also gesellschaftlich ein Soll-Zustand verhandelt, der ethische und soziale Werte und Aushandlung voraussetzt.
Es gibt zweifelsohne Produkte, die uns ermächtigen (eine Waschmaschine schätzt, wer schon mal händisch gewaschen hat), aber eben auch solche, die uns entmündigen. Genau deshalb ist es so wichtig, dass sich Produktdesigner und -designerinnen auch mit dem Kontext beschäftigen, in dem ihre Produkte verwendet werden – und natürlich auch produziert.
»Zu verstehen, was das Problem ist, ist das Problem«
Horst Rittel (2012, p. 76)
Wenn also viele unter einem Problem leiden, warum sollte einer es besser wissen als alle anderen?
Diese Erkenntnis hatten wir bereits: Design ist politisch!
Auch Rittel kommt nach langer Überlegung zum Schluss, dass wir versuchen müssen, ein Maximum an Partizipation aller vom Produkt Betroffenen zu aktivieren, um mögliche viele Informationen zu erhalten (Rittel 2012, p. 66).
Genau das wird heute im Design praktiziert: mit einem zirkulären Modell, das im interdisziplinären Team iterativ und prototypisch erfahrbare Produkte Schritt für Schritt entwickelt, testet, umbaut, beobachtet und befragt, erweitert, skaliert.
Produkte können unser Leben bereichern, unseren Wohlstand sichern und uns helfen. Produkte können uns aber auch krank machen, Umwelt und Leben zerstören oder einfach nur nerven — um es mit den Worten des geschätzten Kollegen Gerhard Kampe zu sagen: »Produktdesign heißt auch manchmal Produkte zu verhindern«.
Auch Don Norman erinnert uns wie Rittel daran:
»Eine brillante Lösung für das falsche Problem kann schlimmer sein, also gar keine Lösung: Löst das richtige Problem.«
Don Norman (2013, p. 218)
Die Zukünfte des Produktdesigns

Wir sind dabei, das Verhältnis von Künstlichkeit, lernenden Systemen und Natur neu zu reflektieren und zu verhandeln.
- KI fordert uns heraus, Intelligenz, Kreativität, Lernprozesse, gelernte Vorurteile zu hinterfragen, aber auch vollkommen neue – smarte und lernende – Produkte zu entwerfen. KI fragt auch nach unserem menschlichen Wert, Wertschöpfungen am Arbeitsmarkt: Was wird automatisiert? Was machen wir smart?
- Bedrohliche Klima-Veränderungen und unsere Umweltverschmutzung zwingen uns, unser menschliches Verhältnis zur Natur als Lebensraum zu klären.
- Angriffe auf liberale, wissenschaftliche und freiheitlich-demokratische Ordnung fordern jede und jeden Einzelnen von uns auf, Stellung zu beziehen.
Diese Probleme sowie Unsicherheit durch zunehmend unplanbare Komplexität verändern nicht nur das Berufsbild und die akademische Ausbildung, sondern die Lebenswirklichkeit von uns allen.
Die akademische Berufsausbildung zum Produktdesign ist — wie Kreativität oder Intelligenz — kein normativer und allgemein-gültiger Vorgang, der methodisch abgearbeitet werden kann. Jedes Produkt und jeder Kontext sind anders.
Und genau hier liegt die Stärke und Identität des Designs: Das Tun in Form von kreativer, unkonventioneller Gestaltung, ein iterativer, oft nonverbaler Schaffensprozess. So kann Design als angewandte Kunst verstanden werden, die kreativ, offen, interessiert und informiert, konkrete Vorschläge macht. Hierin liegt auch die Stärke und der Wert einer Schnittstellendisziplin: Design übersetzt, verbindet und kann Brücken bauen, Zugänge schaffen sowie vermitteln und erklären. Dies gelingt, wenn wir neugierig und konstruktiv mit den unterschiedlichsten Stakeholdern zusammenarbeiten.

Deshalb sind künstlerische Ansätze oder handwerklich-konstruktives Wissen genauso wichtig wie theoretische Perspektiven, partizipative Strategien, Empathie und Interesse, auch an den Menschen, die mit unseren Produkten täglich umgehen — oder umgehen müssen. Oft wird vergessen, dass Produkte auch genutzt werden müssen, etwa am Arbeitsplatz oder als »nicht geschäftsmündiges« Kind.
Deshalb muss das Ziel einer akademischen Berufsausbildung im Produktdesign sein, Studierende zu ermächtigen, die richtigen Fragen zu stellen, um die richtigen Probleme zu lösen.
Produkte zu entwerfen und zu verbessern, die wir auch wollen. Oder brauchen.Vielleicht sogar gern gebrauchen. Die manche Leben ein bisschen einfacher machen. Und möglicherweise auch uns selbst ein kleines bisschen besser.
Quellen
- Bürdek, B.E. (2015) DESIGN — Geschichte, Theorie und Praxis der Produktgestaltung. Basel: Birkhäuser.
- ‘DIN 33402-2:2020-12, Ergonomie – Körpermaße des Menschen – Teil 2: Werte’ (2020). DIN Media GmbH.
- Droste, M., Bauhaus Archiv Berlin (2019) bauhaus 1919-1933. Köln: Taschen.
- Eckardt, M. (ed.) (2010) The Bauhaus Walk: on the trail of early Bauhaus in Weimar. Weimar: Verlag der Bauhaus-Universität.
- Edelmann, K.T. and Zerstiebe, G. (eds) (2010) Gestaltung denken. Grundlagentexte zu Design und Architektur. Basel: Birkhäuser.
- Fiell, C. and Fiell, P. (2000) Design des 20. Jahrhunderts. Köln London Madrid New York Paris Tokyo: Taschen.
- Grabbe, L.C. and Held, T. (eds) (2024) Designforschung und Designwissenschaft: Methoden und Theorien gestalterischer Episteme. Wiesbaden: Springer Fachmedien (Designforschung – Designwissenschaft – Designtheorie).
- Hohl, M. (2019) Wissenschaftliches Arbeiten in Kunst, Design und Architektur. Kriterien für praxisgeleitete Ph.D.-Forschung. Berlin: DOM publishers.
- Krippendorff, K. (2013) Die semantische Wende. Eine neue Grundlage für Design.Basel: Birkhäuser.
- Lenzen, M. (2023) Der elektronische Spiegel: Menschliches Denken und künstliche Intelligenz. Originalausgabe. München: C.H.Beck.
- Mareis, C. and Rottmann, M. (2020) Entwerfen mit System. Hamburg: adocs.
- Norman, D. (2013) The Design of Everyday Things. New York: Basic Books.
- Oxman, N. (2016) ‘Neri Oxman’s Krebs Cycle of Creativity’, Spectrum. MIT for a Better World., January. Available at: https://betterworld.mit.edu/spectrum/issues/winter-2017/neri-oxmans-krebs-cycle-of-creativity (Accessed: 23 May 2025).
- Papanek, V. (2020) Design for the Real World. London: Thames & Hudson.
- Rittel, H.W.J. (2012) Die Denkweise von Designern. Hamburg: adocs.

